Olá,
Sou
a Carolina, mas podem me chamar de Carol, vou contar resumidamente minha
formação e trajetória profissional, assim vocês podem me conhecer um pouco,
antes de iniciarmos nossa conversa.
Sou
Mestre em Artes pelo Instituto de Artes da UNESP, e graduada em Educação
Artística com Habilitação em Artes Plásticas também pelo mesmo instituto, tenho
formação técnica de nível médio em Desenho de Comunicação pela EESG Carlos de
Campos, atual Etec e em Vestuário pelo Senai.
Desde 2001 desenvolvo trabalhos
de pesquisa em Arte e Design, voltados
para cursos de formação de educadores/professores, desenvolvimento de
currículo, projetos na área de mediação em espaços culturais, arte-educação,
assim como oficinas de linguagens visuais/design. Como docente atuo desde o
ensino fundamental à pós-graduação, mas concentrando minhas atividades na
educação profissional e médio.
Hoje na nossa "Conversa ao meio dia" vamos
falar um pouco sobre Gamecultura e
a Cultura dentro dos jogos eletrônicos. Parto do pressuposto que jogos
eletrônicos podem ser abordados de muitas maneiras por educadores, alguns
artigos tem discutido o papel deles na
contemporaneidade e na educação. Vale a pena dar uma olhada na produção do Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC
de São Paulo, a Revista Culturas Midiáticas da Universidade Federal da Paraíba ou uma pequena busca no Google Acadêmico para
percebermos os diversos enfoques e aproximações.A Gamecultura se formaliza nas práticas sociais, hábitos cotidianos e valores mediados pelos jogos eletrônicos, bem como aqueles originados por outras mídias que partilham de seus conteúdos e matrizes. Basta olhar a sua volta, no transporte público, nos intervalos e salas de espera ou perguntar aos seus educandos o que eles andam jogando ultimamente, para percebemos o quanto estamos imersos nessas questões.
A questão dos jogos como cultura implica em ir além das fronteiras do círculo mágico do jogo para considerar como os mesmos interagem com os contextos em que se encontram. Há várias maneiras de considerarmos os jogos como cultura, estou usando aqui a definição de cultura como produção/pensamento humano e como educadores necessitamos entender o que os jogos podem representar, as representações que refletem, os significados dos contextos onde são produzidos e contextos que são jogados.
Legenda: Didi e Dawn protagonistas do jogo
Imagem de divulgação Compulsion
Games/Focus
Home Interactive
Tal
compreensão nos leva a considerarmos o jogo como um texto cultural,
possibilitando fazer uma leitura interpretativa do jogo e suas imagens. Vou usar
como objeto de estudo o jogo eletrônico Contrast, um jogo de quebra-cabeça independente de plataforma que foi
desenvolvido pela Compulsion Games e publicado pela Focus Home Interactive
ambientado na França dos anos de 1920.
O jogo
constrói a trajetória vivida por uma menina que tenta ao longo de sua jornada
reconciliar os pais, dois adultos em crise, um conflito emocional muito
diferente dos tiros e zumbis amplamente difundidos pela indústria dos jogos
eletrônicos. A classificação etária é de 10.
Além das questões estéticas o que mais me chamou atenção é o fato de a protagonista ser uma menina, Didi, que interage com a jovem acrobata/mímica Dawn, uma projeção criada pela criança. Não há ninguém no mundo além delas, toda a interação com os outros personagens se dá através das suas sombras na parede. Que relações humanas e de gênero estão presentes nessa narrativa?
Além das questões estéticas o que mais me chamou atenção é o fato de a protagonista ser uma menina, Didi, que interage com a jovem acrobata/mímica Dawn, uma projeção criada pela criança. Não há ninguém no mundo além delas, toda a interação com os outros personagens se dá através das suas sombras na parede. Que relações humanas e de gênero estão presentes nessa narrativa?
Legenda: Contrastes interação entre linguagens 2D e 3D.
Imagem de divulgação Compulsion
Games/Focus
Home Interactive
Quanto
a estética o jogo utiliza da ideia de contraste em vários aspectos, o mais
óbvio é o uso de claro/ escuro, sombras projetadas e alternância entre a
linguagem 2D e 3D. As cenas da cidade destruída nos remetem as paisagens de De
Chirico, é possível ainda perceber as características e inspirações no Vaudeville e na Art Deco. O jazz ambienta o jogo, assim
como a voz rouca da mãe de Didi, uma cantora, nos lembra suas divas. Quantas
referências foram utilizadas para criar esse jogo?
A partir dessa breve apresentação de um único jogo, que leituras e diálogos, nós arte/educadores, podemos fazer com nossos jovens
educandos sobre os jogos eletrônicos?
É claro
que fiz uma escolha, mas mesmo alguns blockbusters
nos possibilitam essas e outras abordagens, precisamos estar atentos apenas à
faixa etária, mesmo sabendo que ela não é respeitada, muitas vezes nem pelos pais
que compram os jogos, mas isso é uma outra conversa.
[Aprofundando a discussão]
Da
ciberarte à gamearte [ou da cibercultura à gamecultura] por Lúcia Leão
Interseções entre cultura midiática,
cibercultura e gamecultura: o Ragnarök como processo sociocomunicacional e
mediador da conscientização ambiental. por Igor Ramady Lira de SOUSA, Henrique Paiva de
MAGALHÃES
Freinet
joga Counter-Strike? Machinima e mod-games no processo de educação e inclusão social. por Roger Tavares
Até mais,
Carolina
e-mail: carolina.marielli@gmail.com
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/ 0092096881809130
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